Lorsque Mark Zuckerberg a annoncé en juillet que le métavers, littéralement un méta-univers ou monde virtuel numérique, serait le futur de Facebook, le scepticisme était clairement de mise. Les uns s'interrogeaient sur les investissements nécessaires et les débouchés commerciaux, se rappelant notamment du flop Second Life sorti en 2003. Les autres épinglaient l'impact social et environnemental.
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Lorsque Mark Zuckerberg a annoncé en juillet que le métavers, littéralement un méta-univers ou monde virtuel numérique, serait le futur de Facebook, le scepticisme était clairement de mise. Les uns s'interrogeaient sur les investissements nécessaires et les débouchés commerciaux, se rappelant notamment du flop Second Life sorti en 2003. Les autres épinglaient l'impact social et environnemental. Progressivement, l'idée du métavers a toutefois commencé à séduire les marchés. Lancé cet été, l'ETF Roundhill Ball Metaverse a vu ses collectes de fonds décoller. Et les gestionnaires d'actifs se sont pressés de lancer de nouveaux fonds indiciels sur ce thème d'investissement avec notamment deux nouveaux ETF au Canada et quatre en Corée du Sud. Ne vous précipitez toutefois pas, les investisseurs européens devant attendre que des ETF soient agréés suivant les normes UCITS. Les raisons de cet engouement sont nombreuses, mais la principale est clairement que les marchés ont pris conscience qu'un univers numérique est désormais tout sauf une idée saugrenue. Pour preuve, cela fonctionne déjà aujourd'hui, tout particulièrement dans le monde du gaming. Nombre de plateformes de jeux permettent en effet de créer son avatar et crapahuter dans un univers numérique.Globalement, le numérique fait aujourd'hui partie intégrante de nos vies, ce qui n'était pas le cas en 2003. Les non fungible token, ou NFT, basés sur la technologie blockchain, permettent de numériser tout et n'importe quoi. Sur le marché de l'art, ces jetons non fongibles, en traduction littérale, représentent déjà un marché de plusieurs milliards de dollars. Les spécialistes soulignent que les NFT permettent non seulement à l'acheteur d'acquérir une oeuvre - numérique ou physique -, mais aussi de faire partie d'une communauté. Bored Apes Yacht Club propose par exemple aux détenteurs de ses avatars de participer à des soirées exclusives. Les terrains numériques connaissent aussi un engouement inédit ces dernières semaines. Fin novembre, Tokens.com déboursait ainsi 2,43 millions de dollars pour une parcelle sur Decentraland en vue d'y organiser des événements mode et d'y vendre des vêtements virtuels pour avatars. Ce record n'a pas tenu bien longtemps puisque la semaine dernière, Republic Realm a payé 4,3 millions de dollars pour un vaste terrain sur The Sandbox dans le cadre de sa stratégie de développement d'un portefeuille "immobilier" à travers les différents métavers. Par ailleurs, les grandes marques suivent également le mouvement. Gucci a ainsi vendu des sacs virtuels, dont certains pour plusieurs milliers de dollars. Comme vous pouviez le lire dans notre dossier de la semaine dernière dédié au métavers, Nike a introduit des demandes de dépôts pour des marques, logos et slogans pour protéger des "objets utilisables dans des environnements virtuels" et a dévoilé en novembre son monde virtuel Nikeland (sur Roblox). La semaine dernière, c'était au tour du géant de la bière AB InBev. Sa célèbre marque américaine Budweiser a mis en vente, sous la forme de NFT, une collection de 1.936 cannettes numériques uniques - le nombre faisant référence à l'année du lancement des premières cannettes de Bud. Dyson a pour sa part ouvert un show-room en réalité virtuelle sur Oculus Lab App. L'objectif est de permettre au consommateur de découvrir et de tester ses produits de façon numérique en vue d'un achat bien réel. Charli Cohen et Pokémon se sont associés à la chaîne britannique de grands magasins Selfridges pour ouvrir une boutique sur Electric City, la ville virtuelle dédiée au shopping numérique et physique de Yahoo!. Le métavers n'est donc pas uniquement numérique, les liens avec le réel, qu'il s'agisse de publicité ou de vente en ligne notamment, sont multiples. Même s'il reste extrêmement ardu de quantifier le métavers tant il est polymorphe, les analystes de Bloomberg Intelligence ont établi des premières projections pour les années à venir. Et elles ont de quoi donner le tournis. Ils estiment que le métavers, qui ne pesait que 500 millions de dollars en 2020, devrait représenter un marché de 800 milliards de dollars en 2024. Brian Nowak, analyste chez Morgan Stanley, évoque pour sa part un potentiel à long terme de 8.000 milliards de dollars rien qu'aux Etats-Unis. Instinctivement, Meta (ex-Facebook) semble bien positionné pour en profiter. Mark Zuckerberg investit en effet depuis de longues années dans le métavers, notamment par le rachat du spécialiste des casques de réalité virtuelle Oculus pour 2 milliards de dollars en 2014. En octobre, le groupe a annoncé investir pas moins de 10 milliards de dollars rien que cette année dans le métavers. Pourtant, les marchés se montrent assez sceptiques. Meta affiche en effet une décote par rapport aux autres grands groupes technologiques, étant actuellement valorisé à 22 fois les bénéfices escomptés de cette année. Comparativement, Alphabet cote 26 fois ses profits, Apple 29 fois et Amazon, plus de 80 fois. Une prudence qui s'explique notamment par la vision du métavers proposée par Meta. Reposant sur la réalité virtuelle/augmentée, elle exige des investissements colossaux. Les analystes de Bank of America estiment que Meta pourrait devoir recueillir 50 milliards de dollars de revenus avant de commencer à rentabiliser ses investissements. Par ailleurs, Meta n'a jusqu'à présent pas réussi à créer de lien entre ses milliards d'utilisateurs sur Facebook, Instagram et WhatsApp et les ambitions du groupe dans le métavers. Pour Brent Thill, analyste chez Jefferies, Snap, autre acteur des réseaux sociaux, est bien plus avancé que l'ex-Facebook dans le métavers. Sur Snapchat, "vous pouvez y essayer des vêtements et voir ce que ça donne sur vous grâce à ces lentilles de réalité augmentée". Sur les marchés, l'action dont tout le monde parle est Roblox. Si pour beaucoup, ce nom n'évoque rien, cette plateforme de gaming est une véritable institution chez les jeunes. Selon les estimations de l'entreprise, plus de la moitié des enfants et ados américains de moins de 16 ans jouent à Roblox et la plateforme ne cesse de s'étendre. Axée dans un premier temps sur les 9-12 ans, elle évolue et plus de la moitié de ses utilisateurs ont aujourd'hui au moins 13 ans, une tranche de la population avec un pouvoir d'achat plus élevé. Au niveau géographique, elle se développe partout, avec notamment une hausse de 75% de son nombre d'utilisateurs dans la zone Asie-Pacifique au troisième trimestre. Sa principale force est de ne pas se cantonner à quelques jeux développés en interne, mais de servir de plateforme. Roblox compte ainsi pas moins de 40 millions de jeux (gratuits ou payants) mis au point par 9,5 millions de développeurs. Et David Baszucki, cofondateur et CEO de Roblox, ne manque clairement pas d'ambitions, construisant pas à pas un véritable métavers. Depuis le début, Roblox permet à ses utilisateurs de personnaliser leur avatar pour déambuler sur la plateforme avec de nombreuses options payantes en robux, la monnaie de la plateforme. Outre les jeux, son développement est aujourd'hui basé sur trois axes: la musique, l'éducation et les marques. Au niveau musical, Roblox a déjà hébergé plusieurs concerts virtuels dont un de Tai Verdes mi-novembre diffusé pour la première fois en utilisant l'avatar de la pop star. Dans le domaine de l'éducation, la société propose déjà aujourd'hui des formations numériques pour apprendre à coder et créer des jeux. Enfin, en matière de marques, Roblox est considérée comme la plus avancée dans le développement du métavers. De grands noms y ont déjà investi: Gucci, Nike, Adidas, Vans, Epic Records, Netflix, Chipotle, LOL Surprise Dolls, Lego... Pour Brian Nowak, "toutes les grandes marques auront une stratégie sur Roblox d'ici trois à cinq ans". Globalement, la plupart des analystes restent optimistes sur le titre aujourd'hui même si quelques-uns se montrent plus prudents en raison de la valorisation très élevée: capitalisation de 65 milliards de dollars pour une entreprise qui n'est pas encore bénéficiaire. Dans le sillage de Roblox, les autres acteurs du jeu vidéo développent aussi leur propre métavers. L'un des plus avancés est Epic Games avec son jeu star Fortnite. Contrôlé par son cofondateur Tim Sweeney et le géant chinois Tencent, Epic Games n'est toutefois pas coté en Bourse. Derrière, les grands éditeurs de jeux vidéo comme Activision Blizzard et Electronic Arts tentent de combler leur retard. Selon Brian Nowak (Morgan Stanley), Unity Technologies est toutefois le mieux positionné, notamment parce que cette plateforme d'origine danoise compte déjà une communauté de 1,5 million de développeurs et différents formats (mobile, PC, réalité virtuelle, etc.) L'analyste estime qu'Alphabet (Google) a également toutes les cartes en main pour s'imposer dans le métavers, le géant californien ayant déjà réalisé plusieurs acquisitions ciblées. Il est ainsi bien représenté dans les différents ETF sur le secteur. Parmi les fournisseurs du métavers, l'une des sociétés les plus citées est Matterport, cotée sur le Nasdaq. Ce spécialiste des données spatiales permet notamment de numériser un bâtiment (maison, magasin, etc.) pour ensuite pouvoir y déambuler virtuellement. Nvidia, leader des puces graphiques, devrait aussi profiter d'une forte demande si le métavers se concrétise. C'est même la première position de l'ETF Roundhill Ball Metaverse. Et le CEO de Nvidia, Jensen Huang, est clairement convaincu du potentiel: "le métavers va être une nouvelle économie plus grande que notre économie actuelle".